Juegos Empresariales: no todo es alta tecnología para generar alto impacto

25 Julio 2017 0

Hace justo dos años escribí un artículo sobre las low tech startups: nuevos proyectos empresariales de base tecnológica pero que utilizan tecnologías antiguas como parte fundamental de su modelo de negocio. En estos dos años he seguido viendo startups que se podrían englobar dentro de esta tendencia, que sin ser mayoritaria, también se ve más allá de las jóvenes empresas.

 

En la era de vehículos eléctricos y de coches autónomos, tenemos las calles llenas de gente en bicicleta repartiendo comida y todo tipo de paquetes (muy mal pagados, por cierto). Para empresas tan tecnológicas como Google o Facebook es muy habitual utilizar SMS como medida de doble factor de autorización. Y en ciberseguridad, muchas veces las soluciones menos tecnológicas son las más seguras, como recientemente conocí en un master sobre ciberseguridad. 

Vivimos en un mundo que glorifica lo tecnológico, y yo reconozco que me encuentro entre ellos. Sin embargo, a veces hay una fina línea entre el asombrarse con la tecnología y el papanatismo tecnológico. Pero a poco que uno observe la realidad se dará cuenta de que no siempre lo más tecnológico es la mejor solución para un problema. 

De hecho, casi me atrevo a enunciar una ley: cuánto más tenga el problema de interacción con un ser humano, menos importancia tiene que tener la tecnología en la solución. No quiero decir que no la haya, o que sea residual, sino que el foco tiene que venir de las necesidades de la persona, no de la tecnología.

 

Y es que esto, que parece obvio, muchas veces lo hacemos al revés. Imponemos las necesidades de la tecnología a las personas. A veces por las propias limitaciones de la tecnología, piensen por ejemplo en el ratón de sus PCs, algo que seguimos utilizando pero que será tan anacrónico en breve como las ruedas que tenían antaño los teléfonos para marcar. Pero a veces, la imposición viene simplemente de poner la tecnología antes que la persona. 

Algo así me ha parecido que hemos hecho en el mundo de la educación durante las últimas décadas. Hemos echado tecnología al problema de la educación en todos los niveles, desde infantil a profesional. 

Trabajé muy de primera mano en muchos proyectos en los que se quería digitalizar las aulas de los niños. Pizarras virtuales, portátiles, apps, software de gestión… Todo maravilloso y con mucho sentido desde un punto de vista tecnológico. Sin embargo, ahora como padre, desde el otro lado, tengo ya claro que todo eso no es la solución, como mucho la tecnología será una parte de ella. 

De la misma manera, cuando hablamos de la educación de adultos, la formación online en sus diferentes formatos es lo último. 

Estoy justo empezando a trabajar en un proyecto centrado justo en esto último, la formación, en un sentido muy amplio, en el mundo de la empresa. Desde formaciones internas a formaciones de tipo comercial. Hemos llamado al proyecto Juegos Empresariales, y aunque haremos principalmente formación y comunicación sobre tecnología, el proyecto es principalmente analógico.

 

Hablábamos antes de que lo último en la formación de adultos está creándose alrededor de lo online. MOOCs, herramientas de gamificación, incluso juegos educativos todo online y digital. Y parece obvio, escala mucho mejor, la espectacularidad está asegurada, hasta se promete una mayor personalización. Y por supuesto, utiliza la última tecnología… 

Sin embargo, todas estas tendencias están ahora en pleno Valle de la Muerte y veremos qué queda de ellas cuando salgan de ahí. Estoy seguro de que no desaparecerán, pero también de que no serán lo preeminente que algunos esperaban. 

Todos estos enfoques digitales a la formación en el mundo profesional tienen un grave problema de base de muy difícil solución. La formación digital ocurre en el mismo sitio que es la fuente de las mayores interrupciones y distracciones que tenemos a nuestro alrededor: el mundo digital y los dispositivos que nos dan entrada a él. En mi humilde opinión es un contrasentido que todos citemos a los correos electrónicos, WhatsApp, Facebook, twitter, las noticias como la principal fuente de interrupciones y de lo difícil que es concentrarnos en algo y que precisamente mezclemos con todas esas distracciones algo que queremos que una persona escuche, aprenda y se empape de ello. 

Por eso nosotros pensamos que estando muy bien muchas de esas soluciones y habiendo una muy buena razón para ellas, sacar a la audiencia del mundo digital permite evitar en lo posible esas interrupciones y nos va a ayudar a transmitir mejor el mensaje. Por eso hemos decidido, aunque hablemos muchas veces de tecnología, ser radicalmente analógicos. 

Por otro lado, hay una palabra que estuvo muy de moda hace años, multimedia. Las empresas de tecnología la utilizaban todo el día para ilustrar lo mucho mejor que eran los PCs y los contenidos con imágenes y sonidos de alta calidad. Los contenidos multimedia son más atractivos, más espectaculares y por lo tanto más memorables. 

En comunicación y en formación siempre se ha sabido que los mensajes que se transmiten a través de varios medios y que percibimos a través de varios sentidos son más potentes. Imagen con un sonido asociado siempre es más impactante y memorable que sólo la imagen o el sonido. 

En presentaciones de producto, o en formaciones dentro de la empresa, raro es que como mínimo no pongamos a funcionar la vista y el oído, ¿pero no sería bueno poner también a funcionar el tacto, incluso el olfato? Esto está en parte detrás del éxito de la tendencia que se ha llamado Juegos Serios y que ya en el mundo de la educación infantil nadie discute. En un entorno más profesional, también está detrás de grandes éxitos como Lego Serious Play, y eso que poner a jugar a adultos en entornos profesionales puede parecer precisamente poco serio. 

Sin embargo, cuando lo pensamos, muchos de nosotros hemos aprendido más geografía jugando al Risk!, más pensamiento estratégico con el Ajedrez, o incluso finanzas jugando al Monopoly. Aunque los juegos digitales puedan ser más que inmersivos, absorbentes (y lo dice alguien que aún hoy se considera un jugón de juegos de PC), el tocar las fichas, colocarlas en un tablero, mirar a la cara de tus compañeros de juego tiene algo que no se consigue con los juegos digitales. 

Y por supuesto que no íbamos a ser los primeros en darnos cuenta de esto. Según estábamos trabajando en el lanzamiento del proyecto saltó la noticia de que la CIA tiene a un diseñador de juegos de mesa en nómina precisamente para formar a sus analistas. Y los utilizan para trabajar aspectos de análisis y estrategia, pero también para formarles en las últimas tecnologías de espionaje y de contraespinonaje. 

En definitiva, este nuevo proyecto en el que me he embarcado, Juegos Empresariales creo que es un humilde ejemplo de eso que podríamos llamar Low Tech y de cómo podemos utilizar (esperemos que exitosamente) tecnologías antiguas en solucionar problemas actuales.   

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